16mar/126

[archlinux] installer blender 2.62 et activer le rendu GPU pour cycles

Cette fois-ci je vais vous montrer comment installer blender (bon ok ça c'est simple), mais surtout comment utiliser le nouveau moteur de rendu apparu avec la version 2.61 : Cycles.
Ce moteur de rendu est assez impressionant, il est tojours en développement actif (notamment pour subvenir aux besoins du prochain open movie de la fondation blender : Mango ) mais si il est bien inclus dans la version stable de Blender c'est bien qu'il est assez stable pour être utilisé! Je n'ai d'ailleurs pas eu de problèmes en faisant mes test ;).

Donc commençons par installer Blender :

yaourt -S blender

Ce que j'aime beaucoup avec Archlinux, c'est que les dépôts sont mis à jour rapidement, on se retrouve donc bien avec la dernière version de blender :).

splash screen blender 2.62

splash screen blender 2.62

On ne va pas se mentir, l'accélération GPU n'est disponible pour le moment que pour les cartes Nvidia car c'est basé sur CUDA. Mais l'espoir est là pour les possesseurs de carte AMD, les progrès pour l'utilisation d'OpenCL avancent pour pouvoir utiliser n'importe quelque carte.
Mais comme je suis un heureux possesseur d'une carte Nvida, et que je recommande cette marque, nous allons pouvoir utiliser CUDA, pour cela nous devons juste installer le toolkit :

yaourt -S cuda-toolkit

Voila c'est tout ce qu'il faut pour utiliser le GPU, mais si c'était aussi simple je n'aurais pas fait un article. Parce que si vous ouvrez votre blender maintenant et que vous tentez de chercher l'option pour passer du CPU au GPU vous ne la trouverez pas!

Pour cela il faut dire à blender d'utiliser CUDA, nous allons donc ouvrir la page de préférence : "ctrl + alt + u". Vous cliquez sur l'onglet System, en bas à gauche vous devriez voir "Compute Device:" avec plusieurs choix. Il faut juste cliquer sur CUDA et nous aurons ainsi le choix entre CPU et GPU avec Cycles.
blender user preferences

Tant que nous avons cette fenêtre ouverte nous allons en profiter pour aller dans l'onglet "Interface" et cliquer sur "Rotate Around Selection", comme son nom l'indique lorsque l'on tournera dans l'espace, cela se fera maintenant autour de l'objet. Cette manière de faire me parait logique, si pour vous cela ne l'est pas vous n'êtes bien entendu pas obligé de cliquer dessus ^^.
rotate around selection

Vous pouvez sauvegarder votre configuration, mais attention en faisant cela vous sauvegardez toutes les modifications que vous avez faites dans blender ! Je vous conseil donc de le faire seulement avec un nouveau fichier blender, afin de garder notre cube ainsi que notre lampe de base comme ils sont.

Maintenant nous allons simple dire à blender d'utiliser cycles plutôt que le moteur de base (qui est très bon aussi 😉 ).
Il faut pour se faire cliquer dans la barre du haut sur Blender Render, cela nous donne un menu déroulant et choisir Cycles Render.
Cycles Render

Ensuite dans le menu principal (à droite) il faut se rendre sur l'onglet Render (l'icone de l'appareil photo) et dans device nous pouvons choisir GPU Compute afin d'utiliser la carte graphique pour les calculs de rendu.
render gpu

Bien sur après avoir fait ces changement vous pouvez à nouveau enregistrer ces préférences : "ctrl + alt + u" et save changes.

Une chose que j’apprécie avec ce moteur de rendu c'est de pouvoir l'utiliser pour prévisualiser le rendu final mais cela en temps réel. Vous pouvez en effet dans une fenêtre de vue 3D avoir une prévisualisation continue de vos modifications, pour cela il suffit de mettre Rendered dans le viewport shading.
rendered shading
J'ai fait un petit test afin de voir la différence de temps de rendu entre GPU et CPU. Bien entendu c'est un test basique, j'ai juste changé le sample de rendu à 254, c'est un peu inutile vu qu'à partir d'environ 35 samples le rendu était déjà proche du résultat final. Mais je voulais tester sur quelque chose de plus long pour avoir un comparatif plus fiable. Il faudrait se pencher un peu plus sur les réglages pour avoir quelque chose de correct, mais bon ça reste un test de rapidité alors on s'en fou un peu ^^.
Voici le résultat avec le rendu GPU (vraiment très peu de différence entre rendu CPU et GPU, quelques pixels) :


Cliquez sur l'image pour avoir la taille réelle du rendu ;).

Dans cette image nous pouvons voir Suzanne, la tête de singe de Blender, qui est un peu l'équivalent emblématique de la teapot de 3dsmax. Suzanne s'est vue attribuée un matériaux mixe entre diffuse et emission, afin d'essayé un objet lumineux. Il y a aussi trois boules avec différents matériaux : glossy, diffuse et glass (de gauche à droite). Comme lumière, à part Suzanne, il y a un "sun".

Le temps de rendu avec le CPU est de : 12 minutes et 14 secondes.
Le temps de rendu avec le GPU est de : 3 minutes, 7 secondes et 49 centièmes.
Le temps de rendu est donc près de 4 fois plus rapide avec le GPU !

18avr/110

Blender 2.57, première version stable de la branche 2.5x

MàJ: La version 2.57a est sortie aujourd'hui (22/04), cette version est la pour corriger quelques bug présent dans la 2.57, le lien de  téléchargement n'a pas changé.

Cela faisait longtemps que je n'aavais pas écrit d'articles sur mon blog, quoi de mieux pour reprendre que de vous présenter la nouvelle version de mon logiciel préféré de modélisation 3D : Blender.

Le 13 avril, la première version stable de la branche 2.5x de Blender est sortie.

Cette version est la plus grosse évolution (à ma connaissance) que Blender ai jamais connue.
Pour se rendre compte il faut savoir que cette branche (la 2.5) a commencé en 2007, pendant que les dernières version de la branche 2.4x continuaient encore d'être développée.
Cette version fut crée afin de faire un nouveau départ. Il s'agit là de refaire quasiment tout le code de Blender, de repenser l'UI (user interface).
En gros nous avons le droit à un tout nouveau Blender qui ne ressemble que peu à l'ancien.

splash screen de blender 2.57

splash screen de blender 2.57

interface par défaut au lancement

blender 2.49b, l'ancienne version

blender 2.49b, l'ancienne version

outliner + menu principal

outliner + menu principal

La plus grosse différence que l'on voit avec cette nouvelle interface est la prise en compte du nouveau standard concernant les résolutions d'écrans qui sont quasiment tous passé au 16/10eme ou 16/9eme.

Avec un écran plus large, on voit que la disposition du menu principal est devenue verticale et non plus horizontale.

Le outliner est aussi ajouté de base au dessus du menu, afin de retrouver plus vite les objets qui sont dans la scène.

On notera aussi un object tool qui se trouve sur la gauche de chaque vue 3d, et que l'on peut faire apparaître et disparaître en appuyant sur la touche T.

Maintenant que le plus flagrant est passé je vais vous faire une petite liste des nouveautés qui me paraissent les plus intéréssantes. Pour une liste plus complète vous pouvez aller sur ce lien : http://www.blender.org/development/release-logs/blender-257/

Tout d'abord comme je vous l'ai dit il y a l'interface qui a été revue entièrement, d'un aspect plus sombre mais aussi plus professionnelle (à mon avis).

Une des possibilités de la nouvelles interface est aussi de proposer plusieurs fenêtres pour gérer blender, un peu à la façcon de gimp. Cela s'avère très utile lorsque l'on a deux écrans, je l'utilise en général pour avoir une vue de la caméra sur mon écran de droite.

Pour faire une nouvelle fenêtre il suffit de cloner une des vue, pour cela il suffit simplement d'aller en haut a droite de la vue, de cliquer sur la hachure tout en appuyant sur la touche maj.

exemple de plusieurs fenêtres

exemple de plusieurs fenêtres

Le sculpt mod a été revue et est désormais capable d'afficher beaucoup de faces sans ramer, on peut dire qu'il se rapproche de la qualité de Zbrush à ce niveau la.

image sculpt blender

exemple de sculpt (45 millions de polygones)

Désormais "tout" est animable avec les f-curve, et il y a maintenant des modifiers pour ces courbes, tandis qu'avant cela était réservé aux objets.

L'une des grandes innovation est le simulateur de fumée, qui n'existait pas auparavant. On peut aussi faire le rapprochement avec le rendu des volumes possible (pour les nuages par exemple)

Comme la vidéo le montre on peut colorer cette fumée comme on veut.

Le bump mapping est aussi amélioré.

bump mappgin

Enfin une nouveauté qui ravira beaucoup ceux qui veulent utilisé un autre moteur de rendu que celui interne (qui lui aussi a eux beaucoup de modifications). Il est désormais possible pour les développeurs d'intégrer leur exportateur dans blender, afin que lorsque l'on choisit ce moteur externe, l'interface de blender ne propose que les matériaux correspondant au moteur, ainsi que les spécificités du rendu. on peut notamment voir que Luxrender propose déjà des versions pour blender 2.5, mais cela reste encore difficile à installer.

Bien sur de nombreux autres moteur de rendu devraient proposer rapidement des exportateurs intégrés à blender du fait de la sortie d'une version stable.

Blender 2.57 est la première version stable de la branche 2.5x, mais il est déjà prévu de faire une version 2.58 d'ici un mois ou deux, mais le développement n'est pas finis !

En effet il y a encore plein de projets en cours qui ne peuvent pas encore être intégré, mais ces projets vont faire partie de la branche 2.6x, et parmis ces projets notons le plus attendu d'entre eux : Bmesh, il permet à blender d'utiliser des faces à plus de 4 points : les N-gon. Bmesh est une refonte en profondeur de la façon de modéliser et apportera son lot de nouveautés car beaucoup de projets dépendent de lui.

Il y aussi l'unlimited clay qui permet de faire du sculpt comme sur de l'argil mais avec un matériau illimité (d'ou le nom) ! Une petite vidéo pour vous montrer les possibilités (par contre l'auteur a un gout musical spécial...) :

Malheureusement pour ce projet il risque de prendre plus de temps car le développeur a été engagé par 3D coat, mais le développeur a dit qu'il ne laissait pas pour autant tomber le développement...

ps : pour retrouver une fonction qui était présente dans les betas mais plus dans la stable, il suffit d'aller dans file/user preference, ensuite d'aller dans l'onglet input et de cocher le continuous grab. La fonction peut être explicite pour certain, mais je vous laisse découvrir ce que cela fait!

il y a aussi pas mal de chose qui ne sont pas présentes par défaut, mais on peut les retrouver facilement dans l'onglet add-ons de ces préférences. une fois que vous avez tout configurer il vous reste plus qu'a fermer la fenêtre et d'enregistrer vos préférences en faisant ctrl+ U (attention cela sauvegarde toute vos préférences, dont la scène et vos viewport, faites donc cette manipulation avec un blender fraichement lancé !)

pps : voila cette présentation de blender 2.57 est finie, mais il se peut que je modifie l'article afin de compléter les nouveautés de cette version dont j'aurai pu oublier (cela fait plusieurs années que je n'utilise plus que cette version, je ne me rappelle donc plus de tout ce qui est nouveau ou tout ce qui était déjà la avant 😉 )

Pour le téléchargement cela se passe par ici : http://www.blender.org/download/get-blender/

Remplis sous: Blender Aucun commentaire